L’arbitre ou le speaker donne le commandement (3…2…1…départ), à partir de là le temps s’écoule. Pour plus de détails, voir règle pt. 9.4 :
Dans le cas où le lancement d’un programme ne met pas directement le robot en mouvement, les participants peuvent lancer le programme avant le signal de départ. Ensuite, il est permis de mettre le robot en mouvement en appuyant sur le bouton central du contrôleur. Aucun autre bouton ou capteur n’est autorisé pour mettre le robot en marche. Si un contrôleur SPIKE PRIME/Robot Inventor est utilisé, il est permis d’utiliser le bouton gauche du contrôleur pour mettre le robot en mouvement.